說到祖龍旗下Vvanna工作室推出的游戲3D換裝《以閃亮之名》,不少愛美、自由、獨特的妹子玩家一定不陌生。這款游戲給人的第一印象就是隨心所欲的美——除了可以自由創建角色形象,包括外貌、服裝、發型等等這些基本操作,游戲里的換裝效果在視覺體驗上簡直讓人真假難辨,就像你穿了一件自己設計的漂亮裙子走在大街上,這種自信和滿足不要太爽!
而從三月底開始公測后,《以閃亮之名》還在游戲圈掀起了“換裝游戲太卷了”的感嘆。當然,被“卷”的不是玩家們,最大的壓力其實是給到了游戲廠商。換句話說,短期內要“卷”贏《以閃亮之名》,其他廠商還需加倍努力。
(資料圖片)
就在最近,祖龍娛樂美術中心和動畫中心負責人、首席藝術家劉冰對《以閃亮之名》的技術向開發歷程進行了詳細講解,讓我們有幸了解了這款游戲是如何做到服裝材質如此逼真等等一系列問題,也側面展現了同類型游戲的開發要點和未來發展走向。
首先,說起為何想要做這么一款女性向3A手游,劉冰介紹,原來自2019年祖龍首款虛幻引擎(后文簡寫為UE)大作《龍族幻想》一戰成名后,高層決定全面轉向UE。之后每個項目都會嘗試挑戰不同品類、不同美術風格與不同技術點以求不斷積累創新。于是,我們看到祖龍用UE制作了史詩寫實風的SLG大作《鴻圖之下》等,以及即將上線的《阿凡達:重返潘多拉》。而到了《以閃亮之名》,除了市場上的考量外,目的還是想在技術上挑戰一下次世代移動端角色表現的極限,打造一款面向全球女性市場的高品質、高自由度的3D游戲。
事實上,從游戲精美的宣傳動畫發布起,祖龍就在全力以赴。劉冰頗為自豪地介紹到,《以閃亮之名》的PV動畫全部出自祖龍自己的動畫中心。并且,時至今日包括《以閃亮之名》在內眾多項目的宣傳視頻,都是直接使用UE進行渲染制作。祖龍很早就預見到了動畫制作實時化的趨勢。為了應對不斷增加的項目復雜度、技術難度以及不斷提高的品質要求和未來內容創作的更多可能性,祖龍多年前就對動畫中心做了重組,對職能做了拆分,做到專人專職,并根據自己項目的實際需求與開發經驗來出發,積極擁抱虛擬制作,形成了自己一套品質極高、又注重效率的制作流程。
實際開發過程中,除了要解決數字角色在CG領域的表現這個行業長期難點外,還要克服在硬件性能受限的移動端上進行高強度開發這一難上加難的現實障礙。就拿角色的毛發來說,美術團隊需要完成數量龐大且精度要求極高的各類發型需求。在制作的過程中做了很多的嘗試去實現發型的體積感、蓬松感、使用不同程度的高光模擬各種質感的發型,以及發絲的多層透光效果。這些挑戰使美術團隊花費了更高的時間成本,但最終形成了一套高效的標準流程來制作各類發型,以實現游戲中所需要的超高真實細節表現。
<角色發型及最新服飾效果展示>
關于《以閃亮之名》最大的閃亮之處,業內外很大程度認為是其對人物服飾在移動端逼真的呈現。對此,劉冰表示,服飾作為時尚社交類游戲的一大賣點,開發團隊自然是下了大功夫的,《以閃亮之名》內復雜的套裝面數高達30多萬。為了研究布料的編織工藝、材質特性,美術團隊采購了大量真實面料,并利用3D掃描等技術和DCC工具構建了一個材質庫,方便在原畫或者3D設計階段快速找到面料參考原型。為了能逼真地呈現這些面料的效果,使用了很多方法,比如現實中布料不可能是完美編織的,總有些細小瑕疵,于是團隊借鑒Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材質制作經驗,通過將隨機的噪聲、旋轉烘培到各類貼圖中來模擬這種不完美感,從而大大增加了面料的真實感。
<各類布料渲染特寫>
如果服飾是《以閃亮之名》最大的亮點,那么服飾的半透明處理一定是亮點中的亮點了。熟悉實時渲染的都知道,多層半透明是一個讓人頭疼的效果,很難兼顧性能(overdraw的問題)與效果(排序或混合模式的錯誤)。然而如夢似幻的薄紗、蕾絲等面料又是高端服飾不可或缺的部分,為此團隊嘗試諸多方法,比如多層的depth peeling, 但發現這類方法一是導致手機積熱問題再加上對中低端設備的不友善,無奈只能放棄而回到原點。
最終的解決方案是,首先會大量減少半透材質的使用,對于硬性要求出現的多層服裝,美術總結了一套自己的拆分技巧來進行渲染處理,并配合材質修正呈現出更完美的效果。比如對于黑絲材質,利用菲尼爾可以控制其邊緣更多的表現出不透明的黑色,而正面看則呈現透明,以拉長小腿線條,給人修長之感。
如今,隨著《以閃亮之名》上線后的火爆,祖龍的研發團隊還在持續打磨著后續內容,在服裝設計上精益求精,引擎大大們也在激進地開發著多平臺版本(屆時會有更高端的效果在更好的設備上呈現)。同時,為了確保游戲在各種手機機型上都能流暢運行,祖龍不僅在內部優化和調優渲染效率,也和各大手機廠商一起對下載包體進行優化,以求給玩家帶來更好的體驗。
值得一提的是,劉冰在最后還重點聊到了開發《以閃亮之名》所用的引擎平臺UE4的繼任者——UE5,并透露祖龍內部自是早已開始了數個基于UE5項目的研發,只是時機未到,目前主要是在嘗試和探索基礎上進行的早期版本開發,所以還請玩家耐心期待下。而說到最期待的UE5新特性,劉冰特別提到了新的Substrate材質系統-UE5材質創建系統Substrate技術概述,認為它能充分發揮美術的想象力來實現各種新的材質效果,而全新的Procedural Content Generation工具則能大幅提高關卡環境的生產力。
由此也不難看出,盡管《以閃亮之名》的開發難度頗為復雜,但不斷迭代更新的開發平臺確實也會為相關游戲項目的推進及時提供來自底層的關鍵支撐。某種程度上,UE這樣的引擎平臺既是爆款游戲作品的強大開發工具,而其最新版本所帶有的新功能又是游戲開發的風向標,會指引者開發者思考和實踐游戲內容及體驗的具體走向,從而給玩家和行業帶來更有創新性的作品。
而據了解,以引擎技術為紐帶,祖龍娛樂和UE的開發商Epic Games保持著多年愉快且成功的合作經歷。從《以閃亮之名》的成功可以預見,未來包括祖龍在內的更多游戲廠商會借助UE平臺大顯身手,不斷探索充滿未知體驗的全新游戲領地。